フィルター
Lumi のフィルターメニューには、補正、スタイライズされたレンズ効果、プロシージャルなテクスチャ生成、印刷を意識した処理、分析ツールが一か所にまとまっています。メニューの並びは学術的というより実用的です。ぼかしと強調ツールは隣接し、歪みとライティング効果は見た目ごとにグループ化され、既存画像の加工ではなく素材作りが目的のときはテクスチャやパターン生成がまとめて配置されます。
フィルターダイアログは共通のワークフローに従います。プリセット、プレビュー、分割表示、不透明度やブレンドのコントロールで効果を素早く調整でき、レイヤー上では結果をすぐに統合せず、編集可能な非破壊フィルターとして残せます。Lumi はフィルター使用の履歴も保持するため、直前の効果を繰り返したり最後のダイアログを開き直したりすることは、別タスクではなく通常の描画リズムの一部です。
ぼかし
Gaussian Blur
Gaussian Blur は Lumi の標準的なソフトニングフィルターです。水平・垂直サイズを個別に制御でき、エッジ処理とカーネルオプションも備えた、均一でクリーンなぼかしです。ソフトフォーカス、マスクのぼかし、大気的な奥行き、ぼかし自体をニュートラルに保ちたいワークフロー向けの汎用選択肢です。
Pixelize
Pixelize はソフトなぼかしではなく、意図的なブロック構造へディテールを落とし込みます。ブロック幅・高さ、オフセット、ピクセル形状、塗りつぶしの挙動をダイアログで調整できるため、粗いモザイク処理から低解像度風のグラフィック表現まで幅広く使えます。
Selective Gaussian Blur
Selective Gaussian Blur は領域内をぼかしつつ、強いエッジはできるだけ保持します。大きな形状の輪郭を失わずに、テクスチャを落ち着かせたり細かなノイズを抑えたりしたいときに役立ちます。
Lens Blur
Lens Blur は Lumi のイラスト向けぼかしフィルターの一つです。多角形アイリス、ブレード曲率、アナモルフィックストレッチ、ハイライト強調、焦点領域の設定を中心にコントロールが組まれており、汎用ソフトナーというより、形状のあるボケを持つスタイライズされた被写界深度ツールのように振る舞います。
Tilt-shift
Tilt-shift は調整可能な焦点帯をシャープに保ち、その上下を段階的にぼかします。バンド角度、フェザー、遠近バイアス、アイリス形状、ミニチュア強調のコントロールにより、ミニチュア風のシーン、建築ビュー、焦点が円形の奥行きではなく意図的な帯として読まれる構図に適しています。
Circular Motion Blur
Circular Motion Blur は中心点の周囲でディテールをにじませ、エッジを回転の軌跡に変えます。回転する被写体、タービン的なエネルギー、軌道運動の感覚が必要なイラストに向いています。
Linear Motion Blur
Linear Motion Blur は一方向にディテールを引き伸ばし、移動、カメラワーク、素早いジェスチャーを表現します。拡散したぼかしではなく、方向性とグラフィック性を感じさせたいときに特に有用です。
Zoom Motion Blur
Zoom Motion Blur は中心から外側へディテールを放射させ、見る者へ向かう、あるいは離れるような速度感を生み出します。インパクトの瞬間、スピードライン、カメラズームのエネルギーが必要な構図に向いています。
強調
High Pass
High Pass は広いトーン変化ではなく、細かい局所コントラストを取り出します。スケールとコントラストだけを調整するシンプルなツールで、エッジ情報の抽出、シャープなオーバーレイの作成、色より構造を重視するシャープニングの準備に使えます。
Noise Reduction
Noise Reduction はその逆の動きです。不要な微細な変化を抑え、大きな形がよりはっきり読めるようにします。スキャン素材、圧縮テクスチャ、描き込みすぎた部分を、さらに描画やフィルター処理の前に整理したいときに有用です。
Sharpen
Sharpen はアンシャープマスク方式で、半径・量・しきい値によって局所コントラストをどれだけ強めるかを制御します。ぼかし後、書き出しサイズ変更後、仕上げ段階でディテールを前に出したいが、全体をノイズだらけにしたくないときに向いています。
カラー
Tonal Grading
Tonal Grading はコントラスト曲線を描くのではなく、トーン帯ごとに色を再マッピングします。各ピクセルの輝度に応じて、シャドウ・ミッドトーン・ハイライトの3色が滑らかにブレンドされるため、パレットが変わっても明暗構造は保たれます。領域ごとの強度、Lightroom 風のバランス(左はシャドウ側、右はハイライト側)、遷移の柔らかさで、各色がどこまで及び、グレード同士がどう重なるかを調整できます。イラスト、漫画、コンセプトアート、写真など、統一感のあるルックを目指す用途向けです。
歪み
Chromatic Aberration
Chromatic Aberration は選んだ中心から色チャンネルを外側へ分離します。放射・接線方向、チャンネルペア間のバイアス、減衰、輝度保持を制御でき、コードとダイアログの両方で双方向ツールとして扱われます。スタイライズされたレンズフリンジを加えることも、符号を反転して軽い収差を補正することもできます。
Lens Distortion
Lens Distortion は樽型・クッション型の曲率、エッジ項、ズーム補正、中心オフセット、コーナーの明るさ補正で画像を変形します。光学歪みの補正にも、広角やレトロレンズ風の意図的な変形にも使えます。
ライティング
Bloom
Bloom は明るい領域を制御されたグローに変えます。しきい値、柔らかさ、半径、強度で光の広がりと持ち上がり方を決め、露出制限コントロールにより自動的に白飛びするハイライト効果ではなく、使いこなせるツールになります。
Sky
Sky は単なる色調やグラデーションオーバーレイ以上のものです。Preetham、Hosek/Wilkie、Nishita モデルで解析的な空を描画します。投影、太陽角度、濁度、大気密度、高度、太陽円盤、露出を調整できるため、シンプルな背景空から、より物理的な夕焼けや薄明まで幅広く構築できます。
Vignette
Vignette は画像の端に向かって暗くしたり、色を付けたり、消去したりします。形状、半径、柔らかさ、ガンマ、比率、スクイーズ、回転、キャンバス上の位置を調整でき、クラシックな写真の縁処理から、フレーミング用マスクや不規則なスポットライト的な使い方まで対応します。
ノイズ
HSV Noise
HSV Noise は色相、彩度、明度を独立してランダム化します。局所構造を大きく壊さずに、色の活気やアナログ的な不安定さを加えたいときに使えます。
Hurl
Hurl はノイズの極端版で、ピクセルを完全にランダムな色に置き換えます。グリッチ表現、ダメージテクスチャ、大胆に崩したいマスクの破壊的なカオス源として考えるのが適切です。
Pick
Pick は各ピクセルをランダムに選んだ近傍ピクセルに置き換えるため、純粋な静止画ノイズではなく元画像との関係を保ちます。完全ランダムより有機的に感じる、シャッフルされた粒状の変化が得られます。
Spread
Spread は半径内でピクセルをランダムにずらして散らします。動きのない崩れ——表面のひび割れ、にじんだエッジ、元画像の色関係を残したダメージテクスチャ——が必要なときに向いています。
Fractal
Fractal はタイル可能なフラクタル Perlin ノイズを生成します。マスク、雲、紙の質感、地形風の崩れ、プロシージャルオーバーレイの再利用素材として特に有用で、タイル化されるため大きなワークフローでも継ぎ目が目立ちにくくなります。
Blue Noise Grain
Blue Noise Grain は Lumi のフィルム・印刷風モノクロ粒状生成です。粒サイズプリセット、ブルーノイズマスク、ミッドトーン・シャドウバイアス、シード制御から、ランダムな斑点を撒くだけでなく、粒を均等かつ制御可能に配置する設計であることがわかります。
Risograph Grain
Risograph Grain は同じ粒状ロジックを基に、2版刷り効果に発展させます。インク色、版バランス、意図的な位置ずれ、シード変化により、ポスター、インディー印刷、物理的な重ね刷り感を求めるイラストに向いています。
Halftone (FM)
Halftone (FM) はブルーノイズなどのしきい値処理で、確率的な周波数変調ハーフトーンを作ります。モノクロ、デュオトーン、CMYK モードに加え、ドットゲインと版の非相関制御を備え、規則的な格子ではなく不規則で生き生きとした印刷風テクスチャを目指します。
エッジ
Difference of Gaussians
Difference of Gaussians は、ぼかした2つの画像を互いに減算してエッジを検出します。エッジマップ、スタイライズされた線抽出、完全なしきい値アウトラインに踏み込む前の構造変化の把握に、コンパクトで実用的な演算子です。
モルフォロジー
Median
Median は各ピクセルを近傍の中央値で置き換え、単純なぼかしより強い境界を保ちながら孤立したノイズを除去しやすくします。画像全体をすぐに柔らかくせず、小さな視覚的ノイズを整える実用的なクリーンアップフィルターです。
Dilate
Dilate は形状を意識した近傍ロジックで明るい領域を外側へ広げます。明るい線を太くしたり、明るい形を拡大したり、小さな暗い隙間を閉じたりする用途に使えます。
Erode
Erode は逆の動きで、暗い領域を広げ明るい部分を引き戻します。明るいディテールを細くしたり、暗い塊を大きくしたり、マスクやグラフィック形状を引き締めたりするのに有用です。
パターン
Checkerboard
Checkerboard は規則的な交互タイルパターンを生成します。シンプルですが、透明度の確認、マスク作成、グラフィック背景のブロック、幾何学的な素材作りに便利です。
Grid
Grid は水平・垂直の分割線を繰り返し描画します。レイアウトガイド、デザイン背景、テクニカルイラスト、プロシージャルマスキングに向いており、フィルターとして生成されるため、手作業でパターンを組まずに間隔と見た目を調整できます。
Voronoi
Voronoi はシード点からタイル可能なセルラーテクスチャを生成します。フィーチャタイプ、距離メトリック、ランダム性、フラクタル詳細、シームレスラッピングを制御でき、きれいな割れ目構造から石、皮膚、地図、抽象ネットワークまで幅広い質感に展開できます。
Wave
Wave は波形プロファイル、幾何配置、歪み、フラクタル詳細、位相オフセットで帯状・環状パターンを作ります。単なるストライプツール以上で、制御された波紋、地形帯、モアレ風グラフィック、同心円状のノイズパターンを生成できます。
Halftone (AM)
Halftone (AM) は古典的な振幅変調ドットスクリーンを適用します。周波数、ドット形状、シャープネス、カラーモード、CMYK 角度でロゼット状の印刷構造を制御できます。FM ハーフトーンと比べ、新聞、オフセット、意図的に見えるスクリーン幾何学を求めるときの、より整然で機械的な選択肢です。