フィルター

Lumi のフィルター メニューには、補正調整、様式化されたレンズ エフェクト、プロシージャル テクスチャ ジェネレーター、プリントにインスピレーションを得た処理、分析ツールが 1 か所にまとめられています。メニューの順序は学術的ではなく実用的です。ぼかしツールと強調ツールは隣り合って配置され、ディストーション効果とライティング効果は外観ごとにグループ化され、既存の画像を変更するのではなくソースマテリアルを構築することが目的の場合は、テクスチャまたはパターンジェネレータが一緒に保管されます。

フィルター ダイアログは、同じ一般的なワークフローに従います。プリセット、プレビュー、分割ビュー、不透明度またはブレンドのコントロールを使用すると、効果をすばやく調整でき、レイヤー上では結果をすぐにマージするのではなく、編集可能な非破壊フィルターとして残すことができます。 Lumi はフィルター使用の最近の履歴も保持するため、最後のエフェクトを繰り返したり、最後のダイアログを再度開いたりすることは、別個のタスクではなく、通常のペイント リズムの一部になります。

ぼかし

ガウスぼかし

ガウスブラーは Lumi の標準ソフト化フィルターです。個別の水平方向と垂直方向のサイズ制御、エッジ処理、およびカーネル オプションを備えた、きれいで均一なブラーです。これは、ソフト フォーカス、ソフトマスク、大気深度、およびブラー自体をニュートラルに保つ必要があるワークフローに汎用的な選択肢です。

ピクセル化

ピクセル化は、ソフトなブラーではなく、意図的なブロック構造にディテールを削減します。このダイアログはブロックの幅、ブロックの高さ、オフセット、ピクセルの形状、塗りつぶしの動作を公開するため、粗い打ち消し効果と、制御可能なモザイクまたは低解像度のグラフィック処理の両方として機能します。

選択的ガウスぼかし

選択的ガウスぼかしは、より強いエッジを維持しようとしながら、領域内を柔らかくします。これは、はっきりと読み取る必要がある大きな形状の境界を失うことなく、画像の質感を落ち着かせたり、チャタリングを軽減したりする必要がある場合に役立ちます。

レンズのぼやけ

Lens Blur は、Lumi のイラストに重点を置いたぼかしフィルターの 1 つです。そのコントロールは、ポリゴンの虹彩の形状、ブレードの曲率、アナモルフィック ストレッチ、ハイライト ブースティング、および設定可能なフォーカス領域を中心に構築されているため、一般的なソフトナーというよりは、整形されたボケを備えた定型化された被写界深度ツールのように動作します。

チルトシフト

チルトシフトにより、制御可能なフォーカスバンドを鮮明に保ちながら、その上下の画像を徐々にぼやけます。ダイアログのバンド角度、フェザー、パースペクティブ バイアス、虹彩の形状、およびミニチュア ブーストにより、ミニチュア風のシーン、建築ビュー、および焦点を円形の深度キューではなく設計されたストライプとして読み取る必要があるあらゆる構成に適しています。

円形モーションブラー

円形モーション ブラーは中心点の周りのディテールを不鮮明にし、エッジを回転軌跡に変えます。回転する被写体、タービンのようなエネルギー、または軌道運動の感覚が必要なイラストには、自然な選択です。

リニアモーションブラー

リニア モーション ブラーは、ディテールを一方向に引き伸ばし、フレーム全体の移動、カメラの動き、または素早いジェスチャーをシミュレートします。これは、モーションが拡散するのではなく、方向性やグラフィックを感じさせる必要がある場合に特に役立ちます。

ズーム モーション ブラー

ズーム モーション ブラーは、中心から外側にディテールを放射し、見る人に向かって、または遠ざかるような急いでいる感覚を生み出します。画像全体を再描画せずに、インパクトの瞬間、スピード ライン、カメラのズーム エネルギーが必要な構図に適しています。

強化

ハイパスハイパスは、幅広い色調の変化ではなく、細かい局所的なコントラストを分離します。管理するのはスケールとコントラストのみで、エッジの詳細を抽出したり、鮮明なオーバーレイを構築したり、色よりも構造を強調する必要があるシャープニング パスを準備したりするための簡単なツールです。

ノイズリダクション

ノイズ リダクションはその逆です。不要な微細な変動を抑制し、大きなフォームをより鮮明に読み取ることができます。これは、スキャンされたマテリアル、圧縮されたテクスチャ、または過度に加工されたパッセージを、さらにペイントまたはフィルタリングする前に単純化する必要がある場合に役立ちます。

シャープにする

Sharpen はアンシャープ マスク モデルを使用し、半径、量、およびしきい値を使用して、局所的なコントラストをどれだけ強く押し出すかを制御します。実際には、これは、ぼかし、サイズ変更のエクスポート、またはすべてのピクセルをノイズに変えることなくディテールを前面に出す必要がある微妙な仕上げパスの後に鮮明さを復元するのに適しています。

ディストーション

色収差

色収差は、半径方向または接線方向、チャネル ペア間のバイアス、フォールオフ、および輝度保持を制御して、選択した中心から外側にカラー チャネルを分離します。コードとダイアログは両方ともこれを双方向ツールとして扱います。エネルギーのために様式化されたレンズフリンジを追加したり、符号を反転してソース素材の軽度の収差を修正したりできます。

レンズの歪み

レンズの歪みは、樽型または糸巻き型の曲率、エッジ項、ズーム補正、中心オフセット、コーナーの明るさを通じて画像の形状を変更します。そのため、光学的に曲がっていると感じる画像を修正する場合と、意図的に広角またはレトロなレンズの特徴に近づける場合の両方に役立ちます。

照明

ブルーム

ブルームは、光がどの程度広がり、どの程度強く画像を持ち上げるかを定義するしきい値、柔らかさ、半径、強度によって、明るい領域を制御された輝きに変えます。追加の露出制限コントロールにより、自動ウォッシュアウトではなくハイライト効果として使用できます。

Sky は単なる色合いやグラデーション オーバーレイ以上のものです。Preetham、Hosek/Wilkie、またはNishita モデルを使用して分析的な空をレンダリングします。このダイアログでは、投影、太陽の角度、濁度、大気の密度、高度、太陽円盤の制御、および露出を公開するため、単純な透明な背景から、より物理的に接地された夕日や夕暮れの空まで、あらゆるものを構築できます。

ビネット

ビネットは、形状、半径、柔らかさ、ガンマ、プロポーション、スクイーズ、回転、およびキャンバス上の位置決めコントロールを使用して、画像の端に向かって暗くしたり、色を付けたり、消去したりすることもできます。これは古典的な写真のエッジ処理として機能しますが、フレーミング マスクや不規則な構図のスポットライトとしても機能するのに十分な柔軟性があります。

ノイズ

HSV ノイズ

HSV ノイズは、色相、彩度、値を個別にランダム化します。これは、ローカル構造を完全に分解することなく、画像の色の鮮やかさやアナログの不安定性が必要な場合に役立ちます。

投げつける

Hurl はノイズの極端なバージョンです。ピクセルを完全にランダムな色に置き換えます。これは、グリッチ作業、ダメージを受けたテクスチャ、または積極的な分割が必要なマスクの破壊的なカオス ソースとして考えるのが最も適切です。

選択してください

Pick では、各ピクセルがランダムに選択された近傍ピクセルに置き換えられるため、画像は純粋な静的になるのではなく、ソースとの関連性が保たれます。その結果、完全にランダムなノイズよりも有機的に感じられる、シャッフルされた粒状のバリエーションが得られます。

### 広めるスプレッドは、半径内でピクセルをランダムに移動することによってピクセルを分散させます。これは、ソース イメージの色の関係がまだ残っている壊れた表面、汚れたエッジ、または傷んだテクスチャなど、動きのない中断が必要な場合に便利です。

フラクタルスプレッド

フラクタル スプレッドは、繊維状のインクのにじみのために構築されたスプレッドのより一貫性のある絵画的なバージョンです。各ピクセルを無関係なランダムな方向に移動するのではなく、フラクタル ファイバー フィールドに従い、隣接するピクセルが関連する方向に引っ張られ、巻きひげ、ぼかしたインクライン、紙粒の拡散が作成されますが、これらの拡散は角度や強さによって依然として偏ることがあります。

ピグメントノイズ

ピグメント ノイズは、透明ペイント レイヤに水彩スタイルの顔料の動作を追加します。アルファ エッジに沿った暗い縁、壊れた接触線の変化、内部の粒状化、まばらな暗い斑点などです。ウェットエッジやブリード作業後に自然に残るように設計されており、きれいにペイントされた形状がより物理的な顔料の濃度が高いものに変わります。

フラクタル

フラクタルはタイル化可能なフラクタル パーリン ノイズを生成するため、マスク、雲、紙のテクスチャ、地形のような分割、プロシージャル オーバーレイの再利用可能なソースとして特に価値があります。タイル状に配置されるため、明らかな継ぎ目を作ることなく、大規模なワークフローに対応できます。

ブルーノイズグレイン

ブルー ノイズ グレインは、Lumi のフィルムとプリント スタイルのモノクロ グレイン ジェネレーターです。ダイアログのグレイン サイズ プリセット、ブルー ノイズ マスキング、ミッドトーン バイアス、シャドウ バイアス、およびシード コントロールは、画像上にランダムなモノクロの斑点をスプレーするだけでなく、グレインを均等かつ制御可能に配置するように設計されていることを示しています。

リソグラフ粒子

Risograph Grain は同じグレイン ロジックに基づいて構築されていますが、それを 2 プレートの印刷効果に変えます。個別のインクの色、版のバランス、意図的な位置ずれ、シードバリエーションにより、ポスター作品、インディーズ印刷の美学、デジタル的に完璧ではなく物理的に重ね刷りされたように感じられるイラストに適しています。

ハーフトーン (FM)

ハーフトーン (FM) は、ブルー ノイズまたは関連するしきい値処理方法を使用して、確率的で周波数変調されたハーフトーンを作成します。モノクロ、ダブルトーン、CMYK のカラー モードに加え、ドット ゲインとプレートの非相関制御を備え、厳格なグリッドに陥るのではなく、不規則で生き生きとした印刷物のようなテクスチャを目指しています。

エッジ

ガウスの違い

ガウスの差は、画像の 2 つのぼやけたバージョンを相互に減算することでエッジを検出します。これは、エッジ マップ、様式化された線の抽出、および完全なしきい値処理されたアウトラインにコミットすることなく構造遷移の検出に適した、コンパクトで便利な演算子です。

形態学

中央値

Median は、各ピクセルをその近傍の中央値で置き換えます。これにより、単純なブラーよりも強力な境界を維持しながら、孤立したノイズが除去される傾向があります。これは、画像全体をすぐに柔らかくすることなく、小さな視覚的なチャタリングを平坦化するための実用的なクリーンアップ フィルターです。

拡張する

Dilate は、同じ形状を考慮した近傍ロジックを使用して、明るい領域を外側に拡張します。画像作成の観点から言えば、明るいマークを太くしたり、明るい形状を拡大したり、小さな暗い隙間を閉じたりすることができます。

侵食

Erade は補完的な動きを行い、暗い領域を拡大し、明るい領域を引き戻します。明るい部分を薄くしたり、暗い部分を拡大したり、マスクやグラフィックの形状を引き締めたりする場合に便利です。

パターン

チェッカーボードチェッカーボードは、規則的な交互のタイル パターンを生成します。シンプルですが、そのシンプルさにより、透明度のテスト、マスクの作成、グラフィック背景のブロック、またはきれいな幾何学的ソース マテリアルの作成に役立ちます。

グリッド

グリッドは水平方向と垂直方向の分割を繰り返し描画するため、レイアウト ガイド、デザインの背景、テクニカル イラスト、プロシージャル マスキングに役立ちます。フィルターとして生成されるため、パターンを手動で構築しなくても、間隔と外観を調整できます。

ボロノイ

Voronoi は、フィーチャ タイプ、距離メトリック、ランダム性、フラクタル詳細、シームレス ラッピングを制御して、シードされたポイントからタイル化可能なセルラー テクスチャを生成します。実際には、きれいなひび割れた細胞構造から、より有機的な石、皮膚、地図、または抽象的なネットワーク パターンに移行できます。

ウェーブ

Wave は、波形プロファイル、幾何学的配置、歪み、フラクタル詳細、位相オフセットによって形作られた帯状または環状のパターンを生成します。これは単なるストライプ ツール以上のものであり、制御された波紋、地形的なバンド、モアレのようなグラフィック、またはノイズの多い同心円パターン フィールドを生成できます。

ハーフトーン (AM)

ハーフトーン (AM) は、周波数、ドット形状、シャープネス、カラー モード、およびロゼット スタイルの印刷構造の CMYK 角度制御を備えた、古典的な振幅変調ドット スクリーンを適用します。 FM ハーフトーン処理と比較すると、目的の外観が新聞用紙、オフセット リソグラフィー、または意図的に見えるスクリーン ジオメトリである場合、より秩序正しく、明らかに機械的なオプションです。