ワープツール

ワープ ツールは、キャンバス上でピクセルを自由に押したり、引いたり、流したりします。 Lumi では、ほとんどの実装よりもさらに進んでいます。つまり、ネストされたレイヤーやマスクの数に関係なく、レイヤー グループ全体を、構造を平坦化したり失ったりすることなく、単一の統合されたオブジェクトとしてワープできます。

概要

レイヤーを選択し、そのレイヤーをドラッグして任意の方向にピクセルを移動します。作業中のワープは非破壊的です。個々のストロークを元に戻したりやり直したり、ブラシ サイズやストローク間の動作を変更したり、コミットするまで微調整を続けることができます。コミットすると、累積されたディスプレイスメント マップがレイヤーのピクセル データに破壊的に適用されます。

グループ レイヤー が選択されている場合、ツールはグループ全体に対して動作します。複合グループ全体のライブ プレビューを表示して操作します。コミット時に、同じワープがグループ内のすべての子レイヤーとマスクに正確かつ独立して適用され、完全なレイヤー構造が維持されます。

グループワープ

グループのワープは、Lumi のワープ ツールを際立たせる主な機能です。

解決できる問題

ほとんどのペイント プログラムでは、マルチレイヤーのイラストをワープするには、最初にグループを平坦化する (レイヤー構造を破壊する) か、各レイヤーを個別にワープして目で合わせてみる (面倒で不正確) かのどちらかが必要です。どちらのアプローチでも、さらなる非破壊編集のために元の構造は保存されません。

Lumi はグループ全体を 1 つのアイテムとしてワープし、まったく同じ変換をその内部のすべてのレイヤーに分配します。

仕組み

グループを選択してワープ ストロークを開始すると、Lumi はグループの合成投影から フローティング プレビュー レイヤーを構築します。グループにマスクがある場合、マスクはプレビューにベイクされるため、プレビューは最終的な外観を正確に表します。このプレビュー上でワープ ストロークを直接ペイントします。表示されているものがそのまま得られます。

コミット時に、Lumi は次のようにします。

  1. グループ内のすべての基本レイヤー (サブグループ内の深くネストされたレイヤーを含む) にディスプレイスメントを適用し、ワープ領域全体をキャプチャするのに十分なだけ各レイヤーのキャンバスを拡張します。
  2. 同じパス内のグループ内のすべてのマスクに同じディスプレイスメントを適用します。
  3. グループの自動境界計算を再開し、新しくワープされた子に合わせてグループのサイズを変更します。
  4. ファイル サイズをコンパクトに保つ​​ために、ワープした各レイヤーをトリミングして実際にペイントされたコンテンツに戻します。
  5. プレビュー レイヤーを削除し、更新された子からグループ投影を再生成します。

これらすべては 1 回の元に戻す手順内で行われます。 After committing, the group looks exactly as it did in the preview, with every layer and mask intact.

マスク

ワープ マスク オプション (デフォルトで有効) を使用すると、ワープ ターゲット内のすべてのレイヤーとグループのマスクに同一のディスプレイスメント変換が適用されます。レイヤー マスクはレイヤーとともに移動します。キャラクターのアウトラインをクリップしていたマスクは、ワープ後も同じアウトラインをクリップし続けます。

ワープ マスク がオフの場合、レイヤー コンテンツのみが置き換えられます。マスクは元の位置を保持します。

ツールオプション

行動

モード効果
移動ピクセルをストロークの方向に押し込みます。ほとんどのワーピング作業の主なモード。
成長ブラシの中心から外側に向かってピクセルを拡張します。
縮小ピクセルをブラシの中心に向かって内側に引っ張ります。
時計回りに旋回ブラシの中心を中心にピクセルを時計回りに回転します。
反時計回りに渦巻きますブラシの中心を中心にピクセルを反時計回りに回転します。
消去ワープ ディスプレイスメントを削除し、ピクセルを元の位置に戻します。
スムーズ変位を拡散し、歪んだ領域と歪んでいない領域の間の急激な変化を和らげます。

ブラシ コントロール

  • サイズ: ワープ ブラシの直径 (ピクセル単位)。ブラシが大きいほど、より柔らかいフォールオフでより広い領域を置き換えます。小さなブラシにより、正確な局所的な制御が可能になります。
  • 硬度: 中心から端に向かって減衰します。高い硬度により、ブラシ領域全体にわたって均一な変位が生成されます。硬度が低いと効果が中心に集中します。
  • 強度: ストロークごとにピクセルがどれだけ移動されるか。強度が低いと、微妙で段階的な成形が可能になります。より高い強度は劇的な、速い動きを生み出します。

ストロークのタイミング

  • モーション中のストローク (移動モードのみ): タイマー パルスだけではなく、マウスの移動に合わせてワープを継続的に適用します。カーソルを直接追跡する変位が必要な、流れるようなブラシのようなストロークに使用します。
  • 定期的にストローク: マウス ボタンを押している間、一定の時間間隔でワープを適用します。継続的に円形に塗布することが目的の成長、縮小、渦巻きモードに使用します。
  • レート: 定期的なストローク適用の頻度。

品質

  • 補間: コミット時に使用されるサンプリング方法。 Linear はほとんどの作業で高速かつスムーズです。 Cubic と Nohalo では、細部の忠実度が高くなります。
  • 高品質プレビュー: インタラクティブ プレビュー中にコミット品質のサンプラーを使用します。速度は遅くなりますが、プレビューはコミットされた結果と正確に一致します。

グループオプション

  • ワープ領域の拡張 (グループ ワープのみ): グループ プレビューの周囲のすべての側に透明なマージンとして追加されるピクセルの数。これにより、移動したコンテンツに移動できる余地が与えられます。ほとんどの作業にはデフォルトの 256 ピクセルで十分です。メモリが重要な大きなイメージの場合はこの値を減らし、非常に大きな変位ストロークの場合はこの値を増やします。
  • ワープ マスク: レイヤー マスクとグループ マスクに同じワープを適用するかどうか。デフォルトではオンです。

元に戻すとやり直し

各ストロークは、ワープ セッション内の個別の元に戻すステップです。 Ctrl+Z は最後のストロークを削除し、ディスプレイスメント マップを以前の状態に戻します。 Ctrl+Y (または Ctrl+Shift+Z) で再適用されます。コミットする前に、ストローク履歴全体を遡ることができます。

Escape を押すかツールを切り替えると、コミットされていないストロークがすべて破棄され、レイヤーが元の状態に戻ります。 No changes are written until you explicitly commit.

コミット中

Commit ボタンをクリックして (または Enter を押して)、蓄積されたワープを破壊的に適用します。グループ ワープの場合、これにより、上で説明した完全なマルチレイヤー アプリケーションがトリガーされます。コミットされたワープの取り消し履歴は、画像の取り消しスタック内の 1 つのエントリとなり、標準の 編集 → 元に戻す で元に戻すことができます。